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개발자노트

  • 적용완료밸런스 업데이트 안내
  • 2017.11.29
  • 안녕하세요. 라그나로크 유저 여러분.

    RO1스튜디오의 라그나로크 제로 팀입니다.

     

    이번 라그나로크 제로 테스트를 맞이하여 많은 유저 여러분들이 더욱 즐겁게 모험하실 수 있도록

    다양한 준비를 해왔습니다. 오늘은 현재 저희 라그나로크 제로 팀에서 밸런스를 위해 준비하는 내용들에

    대해 이야기해보도록 하겠습니다.

     

     

     

    1. 1차 직업군 스킬 밸런스

     

    라그나로크 제로는 1차 직업군부터 파티 플레이에서 각 직업군이 모두 참여할 수 있는 방향으로

    1차 직업군의 스킬부터 밸런스 조절 작업을 진행하고 있습니다.

     

    현재 상인, 복사 직업군을 대상으로 밸런스 조절 작업 중입니다.

     

    현재 진행 중인 내용은 아래와 같습니다.

     

     

    스킬명

    조정 예정 내용

    상인

    고성 방가

     화면 내 파티원 전체 대상, ATK 증가로 효능 변경

    복사

    민첩성 증가

     공격 속도 증가 효과 추가.

    블레싱

     HIT 증가 효능 추가.

    안젤루스

     MHP 증가 효과 추가

     

     

     

    2. 2차 직업군 업데이트 및 2차 직업군 스킬에 대한 밸런스

     

    2차 전직의 업데이트 시점은 2018년 1월 첫 주 업데이트 목표로 진행 중이며, 2차 직업군에 대해서도

    스킬 밸런스 작업 및 개선 작업을 진행 중입니다.

     

    추후 2차 직업군의 스킬 밸런스 작업에 대한 방향성에 대한 개발자 노트를 통해 안내해드릴 예정입니다.

     

    추가적으로 2차 직업군 업데이트 시, 필요 경험치 테이블은 99레벨 기준에 맞춰 변경될 예정입니다.

    현재의 경험치 테이블과 99레벨 확장시 변경되는 테이블의 총 필요 경험치의 차이는 크지 않을 예정입니다.

    전승의 경우 2차 전직 업데이트 이후 일정이 유동적으로 진행될 것이며, 3차 전직 업데이트에 대해서는

    지금 당장 고려하고 있지는 않습니다. 3차 직업군에 대해서는 라그나로크 제로에 맞는 조정 작업이

    다소 필요하기 때문에 현재까지는 전승 2차 직업군까지만 고려하여 작업을 진행하고 있습니다.

     

     

     

    3. 스테이터스 밸런스

     

    현재까지도 플레이에 있어서 스테이터스 공식에 대한 문의가 많습니다.

    라그나로크 제로에서의 궁극적인 목표는 리뉴얼 이전 한정적인 스테이터스 시스템에 얽매여

    장비 세팅 등에서 겪게 되는 다양한 어려움들을 되풀이하지 않고, 과거에 다양한 사유로 얽매여 진행이

    수월하지 않던 스킬 밸런스 조절과 다양한 장비 세팅에 따른 다양한 유형의 육성입니다.

     

    또한 회피율 공식이 개선될 예정입니다.

    기존에는 적의 숫자가 3명이상일 때부터 회피율 적용 시 패널티가 존재하고 있었습니다.

    이러한 부분에 대해서 패널티가 적용되는 시점의 변경 및 패널티 폭의 변경을 토대로 회피율의 직접적인

    효능을 개선할 예정입니다.

     

     

     

    4. 앞으로의 장비 밸런스

     

    현재의 일반 필드에서 드랍되는 초반 장비 랜덤 옵션은 초기 플레이 시 다양한 장비 세팅을 체험하도록 하는

    것이 목적입니다. 하지만 2차 전직이 추가되고, 앞으로 2차 전승이 추가되어가면서 다양한 장비 세팅이 필요하게

    될 것입니다. 2차 전직 이후의 장비 세팅은 개편 예정인 블랙 스미스의 제조 무기류, 다양한 재료를 통해 제작하는

    고급 장비, 메모리얼 던전 장비의 업그레이드 등 게임내 여러 컨텐츠들을 플레이하며 만들어내는 방식에 집중될 예정입니다.

     

    물론 피버 필드도 계속 추가될 예정이며 해당 필드에서 장비 획득도 계속해서 이어나갈 수 있을 예정입니다.

    장비 세팅으로 인해서 폭 넓은 육성 유형이 가능한 방향으로 다양한 종류의 장비들을 추가할 계획입니다.

     

    추가적으로 가장 걱정하시는 부분이 바로 장비 획득에 대한 과금의 비중일 것입니다.

    일전에도 소개해드렸던 것처럼 장비 자체를 직접 얻는 방식의 랜덤 박스형 과금 체계는 없으며, 장비의 제작 시일 단축,

    인챈트 초기화 정도의 선에서 젤스타를 활용할 수 있는 정도로만 작업을 진행하고 있습니다.

    과금으로만 얻을 수 있는 장비는 없으며, 모든 장비는 게임내 재료 및 컨텐츠 이용에 따라 획득할 수 있는 방향으로 초점이

    맞춰져 있습니다.

     

     

     

    5. 라그나로크 제로의 파티 밸런스

     

    라그나로크 제로의 파티 밸런스는 더 강력한 몬스터와 전투하며 벌이는 것에 대해 필요한 파티 플레이 입니다.

    강력한 몬스터와 전투하며 얻는 경험치 보상이 크던가 확실한 아이템 보상으로 파티 플레이의 필요성을 높일 것입니다.

     

    특히 현재에도 메모리얼 던전 플레이 시, 특정 인원수 이상부터는 그 미만 인원수 일 때의 보상보다 보상이 확실하거나

    많도록 설정되어 있습니다.

     

    경험치의 직접적인 효율적인 내용으로만 플레이하는 것이 아닌 다양한 목표로 인해서 함께 모여 플레이하는 것이

    라그나로크 제로의 파티 밸런스 목표입니다.

     

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