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  • [기획안]잡템 활용 제작 콘텐츠 제안
  • 2025.04.17 샤코。 71
  • ▷ 기획 의도

    모든 유저를 만족시킬 수는 없습니다. 하지만 몇 명의 유저라도 만족시키고, 그것이 게임의 생명력을 연장할 수 있다면 충분한 시도입니다.
    과거 ‘부드러운 깃털’로 마법사 모자를 만들던 시절처럼,
    지금 유저 인벤토리에 쌓여 있는 무의미한 잡템들에 ‘단 하나의 쓸모’를 부여하는 것만으로도
    사냥의 이유, 아이템 수집의 동기, 시장 거래의 숨결을 되살릴 수 있습니다.

    ▷ 핵심 제안

    현재 사용처가 없는 잡템/재료 아이템들을 활용한 의상 제작 콘텐츠 추가
    드랍률은 기존 유지
    일정 수량을 모으면 특정 의상을 제작할 수 있는 NPC를 통해 교환 가능
    NPC는 재활용 or 기존 마을 구조 활용 가능 (ex. 알베르타, 코모도, 페이욘 등)
    제작된 의상은 희소성 유지 ( 캐시점판매안하는조건 )


    ▷ 콘텐츠 성격

    목표 유저층 낮은 레벨 사냥터 유저 / 잡템 수집 유저 / 의상 수집러
    제작 방식 NPC에게 100~300개 단위 재료 납품 → 의상 1종 획득
    의상 컨셉 지역별 테마, 몬스터 연관(예: 나비 날개, 회늑 털모자 등)
    활용 지역 비인기 사냥터 중심 재조명


    ▷ 기대 효과

    드랍템의 의미 회복 → 사냥 이유 제공
    쓸모없던 재료에 희소한 의상을 부여 → 파밍 목적 명확해짐

    소수 유저 만족도 상승 → 커뮤니티 내 긍정 전파 효과
    “이런 게 있었어?” 하는 경험이 유저를 오래 붙들게 만듦

    시장 거래·경제 미세 회복
    잡템 가격 소폭 상승 → 채집형 플레이어의 경제 기여

    패치 부담 없음
    NPC 1명 + 조건부 교환 소스 1줄로 구성 가능
    → 단 1시간 내 구현 가능한 마이크로 콘텐츠


    ▷ 운영 측 당부 사항

    굳이 대규모 업데이트를 하지 않아도 됩니다.
    단 한 명의 유저가 접속해서 “아 이거 재밌네”라고 느끼는 순간,
    그 유저는 한 시간 더 접속하게 되고,
    한 시간 접속한 유저는 다음 날 다시 들어옵니다.

    이건 수익이 아닌, ‘수명 연장 장치’입니다.
    유저가 떠나지 않도록 잡아두는 장치.
    그것도 지금 당장 만들 수 있는, 가장 간단한 장치입니다.


    ▷ 결론
    드랍도 잘 안 되는 그 ‘느작없는 템’ 하나에 의미가 생긴다면,
    그건 그 유저에겐 특별한 하루가 됩니다.

    라그에 개발자가 할 수 있는 건 단 한 줄의 소스일지 몰라도,
    유저에게는 그게 한 주, 한 달, 어쩌면 한 해를 붙드는 이유가 될 수 있습니다.

  • 5명 10% 달성
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