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  • 제로섭을 사랑하는 1인
  • 2023.08.04 ™천사 209

  • 일단 아래도 어떤 분이 말했지만 캐릭 밸런스에 대한 유저들의 말은 의외로 개소리가 많음
    이건 진짜 게임사에서 줏대있게 해야 하는 부분임.
    (근데 너프 위주의 밸런싱은 최대한 지양해야 함!..
    그러니 결국 너프가 나오지 않게 캐릭터 상향도 매우 신중을 기해야 함)

    그리고 제로를 어떻게 운영해야할지는 운영 망한 본섭 꼬라지 보면서 반면교사 삼으면 됨.
    지금 본섭의 최대 문제는 이러함.

    1. 기존 컨텐츠에 구멍이 숭숭 나있는데도 기존 컨텐츠 개선없이 새 컨텐츠 업데이트는 비교적 빠르게 계속 이뤄지고 있음..
    근데 새롭게 업데이트되는 컨텐츠도 매우 핵심적인 것이라기보다, 뭐 이상하고 잡다구리한 거 덕지덕지 쳐바르는 식의 컨텐츠 업데이트임. -> 쓸데없이 게임 복잡해짐.

    2. 여러 데미지뻥요소들의 도입으로 (쉐도우, 각종 수많은 버프, 무기등급 , 그리고 이번에 도입된 룬타블릿...;;; 등등) 데미지뻥이 무한정 가능해짐. , -> 모바일에나 있는 인스턴트 게임처럼 원샷원킬 게임화 -> 새 컨텐츠에서는 더더욱 몬스터피뻥 -> 데미지뻥 요소 더더더 만듦 -> ... 무한 반복 (더불어서 게임도 점점 복잡해짐..)

    3. 홈페이지의 정보가 out of date 수준도 아니고 그냥 없는 수준.


    컨텐츠 업뎃은 천천히 해도 좋음.
    렙 확장도 천천히 해도 좋음.
    단 확실히 해야함.

    업데이트무새들 말 듣고 컨텐츠 업뎃이 너무 빠르면, 게임이 잡다구리하고 이상한 컨텐츠만 내실없이 쌓이게 됨.
    대부분의 유저는 새 컨텐츠를 기다리는 만렙 고인물이 아니고, 평범하게 즐기며 소소히 지르는 유저들임.
    이 유저들의 속도를 반영하는 게 먼저라고 생각함.
    (인벤까지 하는 유저들, 1:1건의를 넣는 유저들은 사실 꽤 열심히 하는 열성유저들이라.. 이 사람들 말만 들으면 게임사에게는 컨텐츠 업데이트 속도에 대한 왜곡된 인식이 생기지 않을까 생각함.)
    그리고 컨텐츠가 많아지고, 가야할 길이 방대해지면 신규 유저에게는 그거 나름대로의 진입장벽이 되다보니 렙업을 빨리할 수 있도록 1렙부터 쓸 수 있는 강한 무기도 나오는데 그것도 좀 적당한 수준에서 하길. 그때가 제일 재밌을 시기고 게임을 차분히 알아가야 할 시긴인데, 지금 본섭은 몇시간이면 전승까지 끝낼 수 있을 거임. 이건 심함. 고인물들을 위해서는 그걸 건너뛰는 패키지를 냥다래 200개 정도에 팔든가. 아니면 저렙구간용 임대무기를 팔든가.


    또한, 고렙이 될 수록 모바일에나 있는 인스턴트 원샷원킬 게임이 되지 않도록 고민해야 함.
    매우 중요한 부분임.
    현재 본섭 밸런싱이 망한 이유가 데미지뻥튀기가 무한정으로 가능해져서임. (섀도우, 각종버프, 무기등급, 룬타블릿, ..)
    데미지에 영향을 주는 요인들은 가급적 기존 시스템 내에서 숫자만 증가시켜야 함.
    예를 들어 무기 공격력 자체가 세진다든가, 스킬 자체 공격력이 세지는 단순한 방식이어야지
    갑자기 쉐도우 나와서 % 로 데미지 올라가고, 룬타블릿 같은 거... 이런 이상한 요소를 계속 도입시키면 안 됨.

    몹들을 원샷원킬을 시킬 필요도 없음.
    어떤 사냥터에는 원샷원킬 되는 몹도 있을 수 있겠지만 동일한 사냥터에는 그렇지 않은 몹도 많아야 함
    "한 가지 스킬로만 사냥이 가능하다" 라는 소리를 들으면 놀라워 하는 타 게임 유저들도 있음.
    근데 심지어 사냥터에서 원샷원킬 혹은 투샷원킬이다라는 소리 들으면 더 놀랄 걸?
    이건 사냥의 재미를 극단적으로 줄이는 거임.
    그리고 이런 원샷원킬겜이 되니까 매크로도 많은 거임.
    누구나 평범한 매크로 프로그램으로 그렇게 할 수 있으니까. (제로에 탐욕이 없다던데 그건 좋은 거임)

    결국 모든 클래스들에 약간의 컨트롤 요소를 도입해야 함.
    물론 라그는 2d이고 타게팅 시스템에 한계도 있다보니 컨트롤 요소를 도입하기는 한계가 많지만
    언젠가는 나올 3차 스킬을 연계기로 만들다던가,
    몇가지 공격스킬을 섞어쓰면 효과가 더 좋게 하는 스킬간 시너지를 도입한다든가..
    뭐 그런 요소를 도입하는 게 좋음.
    또한 새로 나올 고렙 던전에서는 몬스터 수는 좀 줄이되 애들이 좀 세지는 게 좋음.



    요약>>

    1. 데미지뻥요소 자꾸 추가하지마라
    - 쉐도우템, 무기등급, 룬타블릿... 등등이 그런 것들임. 이것이 데미지인플레와 게임복잡도를 무한증가시키는 만악의 근원임.... 무기공격력, 스킬공격력, 캐릭스탯과 같이 기존 시스템만 활용해서 데미지를 올려라!!
    - 그딴 업데이트할 거면, 기존 컨텐츠에 내실을 다져라. 컨텐츠 업데이트를 해야한다는 압박에 못 이겨 잡다구리한 데미지뻥 요소 도입하는 업데이트 절대 하지 마라.

    2. 잡다구리한 돈 벌고 싶으면 차라리 수집가시스템, 의상, 주택 시스템 같은 자기 만족형 컨텐츠나 만들어라.

    3. 원샷원킬 게임 만들지 말고, 간단한 컨트롤 요소 도입해라. (공격스킬 연계기, 공격스킬간 시너지 도입 등.. 매크로 막기에도 효과 있음.)
    앞으로 나올 고렙던전에서는 몹 개체수 조금 줄이고, 몹 피통 조금 늘려라.

    4. 할 거 없을 땐 똥컨텐츠 만들지 말고, 홈페이지 정보 업데이트나 해라..
    캐릭터, 아이템, 퀘스트, 시스템 정보를 최신정보로, 보기 좋게 잘 정리 좀 해놔라.
    지금같은 홈페이지 운영은 신규,복귀 유저들 안 받겠다는 소리임.


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