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  • 직업최고의 테스터
  • 2023.08.28 해달_BAE42 1,208
  • 1. 3차 스킬 삭제

    '제로'에 걸맞게 전승2차 스킬선에서 패치를 해야 게임의 방향성과 본섭과의 차별성을 확고하게 잡아갈 수 있다고 봅니다. 제로를 하는 사람들은 현재 본섭같은 캐쉬템/슈팅게임/다클 1인게임 이 아닌 '파티플 위주의 전승2차 시절'이 그리워서 시작한 사람들임을 잊지 않으셨으면 좋겠습니다.


    2. 스킬 전면 리뉴얼 및 개선

    사크라이 서버에서 테스트해본 결과, 고캐/변캐/계수 수정만으로는 근본적인 개선은 힘들다고 느꼈습니다. 위의 "3차 스킬 삭제"와도 연결되는 부분인데, 전승2차까지의 스킬들 중에 아예 활용성이 없는 스킬들을 '전면 리뉴얼'을 먼저 하고 나서 그래도 밸런스를 잡기 힘들다고 판단되면 그때 3차 스킬 도입을 고려해도 절대 늦지 않다고 생각합니다.


    아래는 개인적으로 생각하는 '직업별 컨셉에 맞는 스킬 개선 방향'만 간략하게 적어 보았습니다. 상세 수치는 개발팀이 정하고 지속적으로 피드백을 받아야 한다고 생각합니다.

    추가 또는 수정 의견 주시면 반영하겠습니다.


    로드나이트

    : 한손창+방패는 딜탱, 양손검은 광전사

    1차

    > 수련류 스킬: 명중 보정 추가

    2차

    > 오토 카운터: 전면 리뉴얼 또는 선행 포인트 개선 또는 삭제

    > 스피어 스탭: 적중시 부가 효과 추가(ex. 출혈, 이동속도 감소) 또는 전면 리뉴얼

    > 버서크: 크리티컬 확률 증가, 오토 버서크의 "분노 상태" 추가 / HP감소 옵션, 아이템 사용 및 힐 치료 불가 옵션 삭제

    > 헤드 크러쉬: 출혈 확률 증가

    > 조인트 비트: 지정된 상태이상으로 효과 구체화(ex. 회피율 감소)


    팔라딘

    : 방패 특화, 성속성/불사형/악마형 대상 특화

    1차

    > HP회복력 향상, 이동시 HP 회복, 인듀어: 크루세이터 계열 한정, 계수 증가

    2차

    > 믿음: MHP 수치 증가, 불사형/악마형 내성 추가

    > 세크리파이스: 라이프 희생 퍼센트 감소, 공성 특화로 리뉴얼

    > 신의 뜻: 내성 수치 증가, 불사형 내성 추가

    > 홀리 크로스: 불사형, 악마형에 증뎀 추가

    > 그랜드 크로스: HP 감소 옵션 대폭 감소, 계수 대폭 증가, 불사형, 악마형에 증뎀 추가

    > 가스펠: 복음가 리스트 선택 스킬로 리뉴얼(ex. 오토스펠)

    > 오토 가드: 경직 시간 삭제

    > 스피어 퀴큰: CRI를 HIT로 변경

    > 헌신: 지속 시간 표시


    어쌔신크로스

    : 독, 회피 특화

    1차

    > 인베넘: 데미지 소폭 증가, 독걸기 성공확률 20% 증가

    > 모래 뿌리기: 원거리 물리로 변경

    > 돌 줍기: 삭제

    > 돌 던지기: 돌 소모 옵션 삭제, 스턴/암흑 확률 소폭 증가

    2차

    > 베넘 더스트: 전면 리뉴얼(ex. 독장판 스킬로 변경: 범위 내 어쌔신 계열 한정, 더블 어택/회피율 증가)

    > 베넘 스플래셔: 원거리 물리로 변경

    > 포이즌 리액트: 독 내성 버프스킬로 리뉴얼

    > 치명적인 독 생산: 재료 개선, 성공 확률 증가, 실패시 HP 감소 옵션 삭제


    스토커

    : 스틸, 디버프 특화

    1차

    > 스틸: 로그 계열 한정, 기본 성공확률 증가

    > 나머지는 위의 어쌔신크로스 부분과 동일

    2차

    > 독수리의 눈/더블 스트레이핑: 로그 계열 한정, 부가 옵션 추가(ex. 적중시 이동속도 감소)

    > 리무브 트랩: 로그 계열 한정, 부가 옵션 추가(ex. 멀리서 트랩 제거)

    > 체이스 워크: 발자국 옵션 제거

    > 스내쳐: 발동 확률 대폭 증가

    > 백 스탭: 활 장착 패널티 제거

    > 스트립 계열: 부가 효과 계수, 성공확률 소폭 증가

    > 풀 스트립: 성공확률을 스트립 계열 스킬과 동일하게 변경

    > 소드 리젝트: 전면 리뉴얼


    하이위자드

    : 범위 마법 특화

    1차

    > 유지

    2차

    > 워터볼: 델쥬르,수둔 장판 제거 삭제

    > 그라비테이션 필드: 고정캐스킹 감소

    > 화이어 필라: 전면 리뉴얼 또는 삭제


    프로페서

    : 단일 마법, 보조 특화

    1차

    > 스톤 커스: 세이지 계열 한정, 성공 확률 소폭 증가

    > 프로스트 다이버: 세이지 계열 한정, 성공 확률 소폭 증가

    2차

    > 어드밴스드 북: MAX 레벨5로 압축, 계수 증가

    > 오토 스펠: 발동 확률 증가, 선행 스킬 삭제

    > 메모라이즈: 전면 리뉴얼

    > 아브라카다브라: 전면 리뉴얼


    스나이퍼

    : 속성 자유 크리티컬 원거리 특화

    1차

    > 화살 만들기: 결과 미리 표시

    2차

    > 블릿츠 비트: 스텟에 의한 데미지 증가에 LUK 추가

    > 스틸 크로: 데미지 증가량 퍼센트 수치로 변경

    > 팔콘 어절트: 전면 리뉴얼

    > 블래스트 마인/랜드 마인/크레모어 트랩: 디버프 효과 스킬로 리뉴얼

    > 판타즈믹 애로우: 무속성 데미지로 변경


    크로운/집시

    : 각종 버프 특화 보조딜

    1차

    > 위의 스나이퍼 부분과 동일

    2차

    > 집시: 채직 무기 패널티를 악기와 동일하게 변경

    > 썰렁한 농담/비명지르기: 파티원 동빙/스턴 확률 제거

    > 춤연습: CRI를 공후딜로 변경

    > 애로우 발칸: 파티에 크로운/집시가 함께 있을 경우, 계수 소폭 증가

    > 나를 잊지 말아요: 일반 연주 스킬로 리뉴얼

    > 니벨룽겐의 반지: 방어형 버프 선택 스킬로 리뉴얼(ex. 오토스펠)

    > 운명의 타로 카드: 전면 리뉴얼 또는 삭제

    > 나머지 공성 스킬들은 제가 공성을 안해서.. 의견 주시면 반영하겠습니다.


    하이프리스트

    : 파티에 꼭 필요한 보조 직업군

    1차

    > 텔로포테이션: 선행 스킬 포인트 루아흐 제거

    > 안젤루스: 전면 리뉴얼 또는 계수 증가

    > 블레싱/민첩성 증가: 유지시간 대폭 증가, Job레벨에 따른 계수 보정 추가

    2차

    > 기리에 엘레이손: 유지시간 소폭 증가

    > 글로리아: MAX 레벨1로 압축

    > 성체강복: 복사 계열이 같은 파티 내에 있을때로 조건 변경

    > 마니피캇: 유지시간 소폭 증가

    > 마나 리차지: 선행 스킬 포인트 감소

    > 리저렉션: MAX 레벨1로 압축

    > 아숨프티오: 전면 리뉴얼

    > 바실리카: 유지시간 소폭 증가

    > 마그누스 엑소르시스무스: 장판 구멍나는거 수정

    > 임포시티오 마누스: 유지시간 소폭 증가, 계수 수치 퍼센트로 변경

    > 메디타티오: 선행 스킬 포인트 간소화

    > 아스페르시오: 유지시간 소폭 증가


    챔피언

    : 한방 한방이 강력한 무도가

    1차

    > 메이스 수련: 몽크/알케미스트 계열 한정, HIT 추가 증가

    2차

    > 철사장: 둔기 추가, HIT 옵션 추가

    > 폭기: CRI를 HIT로 변경, 계수 소폭 증가, 유지시간 소폭 증가

    > 이화접목: FLEE 계수 증가 또는 전면 리뉴얼 (ex. 액티브 버프 스킬로 변경: 몇초간 연계스킬 데미지 증가)

    > 연계스킬: 스킬 간 연계 가능 시간 대폭 증가, 연계 스킬 계수 소폭 증가

    > 연계챔이 가장 똥캐가 아닐까 싶습니다.. 190대 공속으로 연계를 쓰자니 손가락 관절이 쑤시다는 말도 있더군요.. 연계 자동 발동으로 바뀌지 않는한, 연계간 지연 시간을 대폭 늘리고 스킬 계수를 확실하게 올리는것도 좋은 방안일 것 같습니다.


    화이트스미스

    : 대장장이 기술, 카트, 화속성 내성에 특화

    1차

    > 노점개설: MAX 레벨5로 압축

    > 매머나이트: 소모제니 100Z로 고정

    > 아이템 감정: 길드에서 1차 전직시 배워지는 스킬로 변경

    2차

    > 카트 터미네이션: 범위 스킬로 전면 리뉴얼

    > 스킨 템퍼링: 화속성 내성 계수 대폭 증가

    > 힐트 바인딩: 3종버프 지속시간 증가 계수 증가

    > 무기연구: 명중보정 옵션을 CRI로 변경

    > 해머폴: 전면 리뉴얼 또는 삭제

    > 맥시마이즈 파워: sp소모 옵션 삭제

    > 수상쩍은 상술: 길드에서 1차 전직시 배워지는 스킬로 변경

    > 버프 유지시간 균일화 또는 시스템화

    > 제작 스킬 성공확률 소폭 증가

    > 제작 무기 종류 추가 (ex. 카타르, 총기류 등)


    크리에이터

    : 호문을 활용한 플레이

    1차

    > 위의 화이트스미스 부분과 동일

    2차

    > 메이스 수련: 몽크/알케미스트 계열 한정, HIT 보정 추가

    > 에시드 테러: 적중시 일정 시간동안 방어력 감소 옵션 추가

    > 케미칼 프로텍션 계열: 마방/방어/맥피/택마택 증가 옵션 추가

    > 풀 케미칼 프로텍션: HIT 증가 옵션 추가


    카게로우/오보로

    : 자가회복되는 원거리 물리/마공

    닌자

    > 유지

    확장

    > 그림자무사: sp감소 옵션 삭제

    > 일그러진 초승달: 유지시간 소폭 증가


    리벨리온

    : 탄/sp 소모, 낮은 피통에 대한 압박이 크지만 딜이 강하고 1가지 이상의 무기를 스위칭해서 사용

    건슬링거

    > 유지

    리벨리온

    > 리치스 코인: 가시성 향상


    슈퍼노비스

    : 원본 직업들보단 약하지만 세팅에 따라 다양한 활용이 가능한 직업

    > 브레이크쓰루/트렌센던스: 계수 소폭 증가


    3. 사냥터 개선

    현재 진행중이지만, 가장 중요한 것은 '유저수를 생각해서 사냥터를 개선'해 나가야 한다고 생각합니다.

    초기에 제로는 파티플레이, 파밍(랜덤옵션), MD던전을 메인컨셉으로 잡았습니다. 하지만 지금은 유저가 너무 많이 빠져서 파티는 커녕 아이템도 거래하기 힘든 상황입니다. 인챈도 극악이죠.

    이에 대한 해결 방법은 둘중 하나일 것입니다.

    1. 난이도를 낮춘다.

    2. 유저수를 늘릴 방안을 모색한다.


    물론 순서의 문제이지 병행하긴 해야합니다.

    RPG 게임에서 유저수는 정말 중요하나, 당장은 남아있는 유저들을 먼저 생각해야 한다고 생각합니다. 물론 지속적인 홍보, 프로모션, 이벤트 등을 통해 유저수를 늘리는 것은 꼭! 필요합니다. 개발팀이 초기에 생각했던 파티로 고난이도 던전을 공략하는 것은 추후 생각해볼 문제라고 생각합니다.

    그러므로, 현재로썬 선택지가 1번 밖에 없습니다.


    1) 일반 몬스터 디버프 스킬 사용 삭제

    예: 요선녀 마나번/디스펠, 구미호 출혈


    2) 지역별 난이도 차등

    > 일반 필드/던전

    1인으로도 매우 수월하게 사냥 가능한 난이도


    > 일부 고층 던전/특수 지역

    1~2인 파티로 가야 수월하게 사냥 가능한 난이도 (ex. 생던 3층, 파괴된 모로크 동부지역)


    > 하드모드 던전/일부 MD 던전

    소규모 파티로 가야 수월하게 사냥 가능한 난이도 (ex. 일루전 하드, 무한의 공간)


    > 피버 필드/던전

    소규모/중규모 파티로 가야 수월하게 사냥 가능한 난이도 (ex. 사막 피버/봉인된 얼음 동굴)


    3) 몬스터 체력 감소, 아이템 드랍율 증가, 드랍 장비 판매 가격 추가

    허들을 더 더 낮춰야 합니다. 저렙존은 오토가 좀 우려되는데.. 제발 잡아주세요.


    4. 에피소드 개편


    1) 전승 직업군 1회 진행으로 변경

    현재는 전승후 에피소드가 초기화돼어 파트1,2를 한번 더 진행할 수 있는데 지루하고 무의미하다고 생각합니다.

    '파트3는 전승 후 100렙부터' 진행 가능하도록 변경하는것이 좋아 보입니다.

    단, 사냥터 개선이 선행되어야 합니다. 비전승때 에피소드로 받은 장비를 바탕으로 전승 후 1~99렙까지 본인 직업에 유리한 사냥터를 골라 혼자서도 성장이 가능하도록 하면 좋을 것 같습니다.

    (전승 1~99렙 필경 감소는 큰 도움이 되었습니다!)


    2) 경험치 획득량 증가

    경험치 버프 및 길드 경험치 상납에 영향을 받지 않도록 한 것은 명약/캐쉬/여관 시간 맞추기 에 대한 부담을 줄여준 장점도 있다고 생각합니다.

    그럼에도 불구하고 경험치 획득량은 늘리는게 좋아 보입니다. 특히 에피소드 후반으로 갈수록 획득하는 경험치량을 늘려, 다음 에피소드 진행 레벨까지 사냥과 일일퀘를 '적당히' 하고 넘어갈 수 있는 밸런스를 맞춰야 합니다.


    5. 전승 스킬, 잡렙50 이상 습득 조건 삭제

    전승하고 새 스킬을 써보고 강해짐을 느끼는 재미를 왜 제한하려 하는지 모르겠습니다.



    이상입니다.

    추가 또는 수정 의견 주시면 반영하겠습니다.

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